ГлавнаяРегистрацияВходОбновленияУчастникиПравилаПоиск
ALTER EGO - Форумы
  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Mari, R@Re  
Испытание крестоносца
ZinitarДата: Вторник, 18.01.2011, 15:30 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Пользователи
Сообщений: 28
Награды: 2
Репутация: 2
Статус: Offline
Тактика на офе ВАЛЬКИРЫ

Рейд нужно разделить на две равносильные части. Все участники рейда должны нажать на светлые или тёмные порталы, в соответствии с выбранной стороной. Нажатие на порталы не вызовет агрессии близнецов. Часть рейда с тёмной сущностью вступит в бой с Погибелью Света, а часть рейда со светлой сущностью – с Погибелью Тьмы. Вы получаете бонус к урону, если атакуете валь'киру противоположного цвета. Близнецов нужно держать возле порталов их цветов, отдельно друг от друга.

Этот энкаунтер не является сложным, и требует лишь должного реагирования на способности боссов, а также избежания прикосновения шаров к боссам. И светлые, и тёмные шары будут двигаться по комнате в случайном направлении. Прикосновение к шарам разрушает их, нанося 7,000 единиц урона игрокам противоположного цвета, и усиливая игроков своего цвета, давая им бонус к урону и скорости передвижения. Если шар прикоснётся к валь'кире, она также усилится.

Близнецы имеют две важные способности: "Воронка" и "Договор Близнецов". Обе они требуют от одной части рейда смену своего цвета на противоположный, а затем – когда действие способности закончится – снова на исходный.

Договор близнецов
Одна из близнецов повесит на себя щит и начнёт 15-секундный каст хила на 20% от максимального количества здоровья. Та часть рейда, которая не атакует её в данный момент, должна сменить цвет и дпсить её до спадения щита, прервав после этого каст. После прерывания каста им нужно будет сменить цвет на исходный.

Воронка
Одна из близнецов начнёт 8-секундый каст. Часть рейда противоположного цвета должна будет сменить цвет, чтобы соответствовать цвету воронки. Например, если Погибель Тьмы начинает кастовать "Тёмную воронку", то светлая часть рейда должна сменить цвет на тёмный, пока действие воронки не закончится, а затем – снова на светлый. Второй части рейда действие воронки не принесёт вреда. Воронка наносит примерно 30,000 единиц урона игрокам противоположного цвета.

Урон, наносимый близнецами рейду и танкам, незначителен. Единственная вещь, которая может привести к вайпу на этом энкаунтере – это прикосновение большого количества шаров к близнецам, которое многократно усилит их, или же потеря большого количества дамагеров, после которой невозможно будет пробить щит до окончания каста "Договора Близнецов".

На этих двойняшках особо отличаются локи. Как только вами взят цвет из портала, перед пулом начинайте делать адское пламя (аое, бьющее вас тоже). И будет вам счастье =)

Способности

Эйдис Погибель Тьмы
Могущественная Тьма – Увеличивает урон, наносимый светлым целям, на 100% на 20 сек.
Щит Тьмы – Щит Тьмы защищает одну из сестёр от повреждений, поглощая 700,000 ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Договор близнецов – Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Кастуется после наложения "Щита Тьмы".
Темная воронка – Эйдис Погибель Тьмы начинает призыв мощного вихря Тьмы. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Наплыв Тьмы – Наплыв Тьмы наносит 4500 ед. урона раз в 2 сек. светлым противникам.
Касание тьмы – Вы находитесь под действием "Касания Тьмы" валь'киры. Касание Тьмы наносит 5850 - 6150 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Светлая сущность". Касание Тьмы не причиняет вреда тёмным целям.
Освобожденная тьма – Сгусток Тьмы выпускает заряд энергии, наносящий 14625 - 15375 ед. урона от тёмной магии противникам в радиусе 6 м.
Шип близнецов – Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак..

Фьола Погибель Света
Могущественный Свет – Увеличивает урон, наносимый темным целям, на 100% на 15 сек.
Щит Света – Щит Света защищает сестру от повреждений, поглощая 700,000 ед. урона и предотвращая прерывание применения заклинаний в течение 15 сек.
Договор близнецов – Заклинание восстанавливает близнецам 20% от максимального запаса здоровья. Начинает кастовать после наложения "Щита Света".
Светлая воронка – Фьола Погибель Света начинает призыв мощного вихря Света. Способность поддерживается в течение 5 сек. и наносит 5850 - 6150 ед. урона раз в 1 сек. в течение 5 сек.
Всплеск Света – Наплыв Света наносит 4500 ед. урона раз в 2 сек. тёмным противникам.
Касание Света – Вы находитесь под действием "Касания Света" валь'киры. Касание Света наносит 5850 - 6150 ед. урона от светлой магии раз в 2 сек. всем игрокам, находящимся под действием эффекта "Тёмная сущность". Касание Света не причиняет вреда светлым целям.
Освобожденный Свет – Световой шар высвобождает свою энергию, нанося 14625 - 15375 ед. урона от светлой магии противникам в радиусе 6 м.
Шип близнецов – Шип близнецов наносит 100% урона от оружия и увеличивает получаемый целью урон на 20% на 15 сек. или на следующие 10 полученных атак..

---------------------------------------------

Добавлено (18.01.2011, 15:30)
---------------------------------------------
Ануб'арак

Первая фаза
Замораживающий выпад – Наносит 25% ледяного или физического урона (в зависимости от того, какой тип нанесёт больше повреждений) врагам в 6 ярдах спереди от Ануб'арака и вмораживает их в глыбу льда на 3 секунды. Используется каждые 21-24 секунды.
Пронизывающий холод – Пронизывающий холод поражает несколько целей, нанося им 6000 ед. урона от магии льда раз в 3 сек. в течение 18 сек. Поражает 5 случайно выбранных игроков.

Ануб'арак бьёт примерно на 25,000 - 30,000 по плейту.
Рейнджед дпс должны будут сбивать морозные сферы, летающие над боссом, чтобы образовать вечную мерзлоту на земле.
Нерубских землеглотов нужно танковать на вечной мерзлоте, иначе они зароются в землю и полностью восстановят своё здоровье.

Вторая фаза
Настигающие шипы – Когда Ануб'арак отметит какого-либо игрока дебаффом Вас преследует Ануб'арак, он также пошлёт линию шипов, преследующих этого игрока, наносящих 2,828 - 3,172 единиц урона всем, кто находится в радиусе 4 ярдов от них. Главный шип прокалывает цель, нанося ей 17,672 - 19,828 единиц физического урона. Ануб'арак будет сменять цель каждые 7 секунд, если его цель умрёт, или если его шипы попадут в вечную мерзлоту.

Ануб'арак будет закапываться каждые ~90 секунд, начиная вторую фазу. Шипы будут периодически ускоряться, пока не настигнут преследуемую цель или не попадут в вечную мерзлоту. Пребывание на вечной мерзлоте защитит вас от прокалывания, но исчезнет после этого.
Первая и вторая фазы будут сменяться, пока у босса не останется 30% здоровья.

Третья фаза
У Ануб'арака останутся способности из первой фазы, а также появится одна новая:
Жуки-трупоеды – Выпускает рой насекомых, атакующих врагов заклинателя и похищающих 10% текущего здоровья каждой цели раз в 1 сек. Минимальное количество похищаемого здоровья – 250 единиц.

Рекомендуется убить всех активных на данный момент аддов перед тем, как снижать количество здоровья Ануб'арака ниже 30%.
Босс более не будет закапываться или призывать аддов. Его нужно добить как можно быстрее, так как под жуками-трупоедами вы долго не продержитесь.
Не лучшей идеей будет отхиливание всего рейда до 100%, так как в этом случае игроки будут получать максимальный урон от жуков-трупоедов, хилящих Ануб'арака, тем самым удлиняя фазу. Вместо этого лучше поддерживать в них такое количество здоровья, с которым можно пережить "Пронизывающий холод" и в то же время минимизировать количество получаемого Ануб'араком лечения (Ануб'арак будет восстанавливать себе ~60,000 в секунду, если у всего рейда будет 100% здоровья (25 игроков)).

В сложном режиме Ануб'арак будет призывать нерубских метателей льда во второй фазе, и продолжит вызывать нерубских землеглотов в третьей.
У нерубских землеглотов появится способность Теневой удар, применение которой можно прервать.
В бою будет только 6 морозных сфер, а замедляющий эффект вечной мерзлоты усилится до 80%.

В хардмоде 10ппл у вас будет всего 6 летающих сфер на весь бой. 5 из них можно сбить до закапывания. Сферы желательно сбивать на достаточном расстоянии друг от друга, чтобы Ануб как можно меньше раз переключал цель и вы не остались без луж, пока за кем-то все быстрее гонятся шипы. Первой стоит всегда сбивать одну и ту же сферу, чтобы МТ не приходилось метаться в поисках лужи.

Во время кайта на второй фазе человеку с меткой ни в коем случае нельзя пробегать по лужам, так как замедляют они на 80%, забегать стоит за самую дальнюю от шипов лужу, т.к. Ануб проводит во второй фазе фиксированное время и на третью фазу нужна хотя бы одна лужа.

Довести босса до 3ей фазы необходимо до второго закапывания, иначе наверняка будет вайп. На третьей фазе рейд хилеру необходимо быстро переключать внимание на людях под дебаффом, т.к. с учетом того что рейд и так держится на минимуме хп - они загнуться буквально за 1-2 тика.

Способности

Морозные сферы – Оставляют после себя вечную мерзлоту.
Вечная мерзлота – Замораживает землю в пределах небольшой области, мешая большинству существ закапываться и замедляя их скорость передвижения по этому участку на 30%.
Нерубские землеглоты – Получают 100% бонус к скорости передвижения, атак и произнесения заклинаний за каждого землеглота в радиусе 12 ярдов посредством бешенства пауков. Стакают Выявление слабости на своих танках, а также пытаются погрузиться в землю, чтобы восстановить себе здоровье и очистить список угрозы. Спавнятся приблизительно каждые 90 секунд в течение первой и второй фаз.
Скарабеи из роя – Стакают Ядовитые жвалы на своих целях, и время от времени получают 100% бонус к скорости передвижения посредством Решимости. Часто спавнятся в течение второй фазы.





Сообщение отредактировал Zinitar - Вторник, 18.01.2011, 15:29
 
R@ReДата: Среда, 19.01.2011, 19:42 | Сообщение # 2
Рядовой
Группа: Администраторы
Сообщений: 30
Награды: 1
Репутация: 0
Статус: Offline
Валек вчера поставили на 25
Выглядит это так:
Заходят танки и хилы берут ауры (ОТ и его хил белые, отсальные хилы и МТ черные)
Заходят дд и ресают всех - бафы остаются
От и Хил (с белым бафом) становятся в проеме справа от входа, все дд и хилы стоят у входа в ИК, на старте за босами идет МТ и 1 смертник который приводит белую вальку к ОТ (можно СС, завесить дабы не терять дд), Черную вальку ставим за колонной справа, хилы с черным бафом принимают участие только если Белая Валя на позиции. Когда обе Вальки поставлены все дд берет белый баф и бьет черную Вальку во время каста дд прячется на стартовой позиции.
МБ тактика не схожа с офовой, но мы и не на офе играем)



 
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: